OSU!
Pessoal, divido com vocês a alegria de ter sido contemplado como pesquisador destaque da área da saúde (que engloba além da Educação Física, cursos como Medicina, Fisioterapia, Enfermagem e outros) no X Salão de Iniciação Científica da PUCRS. Estive divulgando no evento uma de minhas pesquisas que é também meu trabalho de conclusão de curso. O prêmio conquistado era o maior do evento e na área mais concorrida, com maior número de trabalhos inscritos. Esta pesquisa, intitulada: 'OS REIS DA LUTA: Representações do Karate nos Jogos Digitais' obteve notas máximas em todos os quesitos de avaliação e o desempate na pontuação do currículo Lattes acabou favorecendo este seu redator.
Trago aqui alguns dos resultados desta pesquisa, para informação de todos, de forma resumida e simples, apenas para divulgar este estudo que em breve estará a disposição. O trabalho foi desenvolvido no Núcleo de Estudos em Memória e História do Esporte do Centro de Estudos Olímpicos da ESEF UFRGS, agradeço também o apoio dos membros e a orientação da Profa. Dra. Janice Mazo.
OS REIS DA LUTA - Representações do Karate nos Jogos Digitais
O Karate é freqüente tema de Jogos
Digitais. O objetivo deste estudo foi identificar as simbologias da
cultura oriental utilizadas para a construção dos elementos
gráficos de 80 jogos digitais cuja temática estava ligada ao
Karate-Do.
1) Influências religiosas
Budismo: A concepção de corpo de personagens da série Street Fighter foi baseada na imagem corporal emergente dos protetores Nio, ou Nio-Zo. Os Nio-Zo eram figuras de madeira que representavam budokas terríveis colocados na entrada dos templos no Japão para assustar os populares e ajudar a forçar a aceitação da nova religião no período feudal. A figura do Nio-Zo é lembrada por diversos mestres de Karate, entre eles Gichin Funakoshi e Masutatsu Oyama.
Xintoísmo: Inspirou a máscara dos personagens Mr. Karate (Takuma ou Ryo Sakazaki), na série Art of Fighting, e Go Hibiki, na série Street Fighter, através da representação do Yamabushi Tengu. O Tengu era uma entidade folclórica do Xintoísmo, caracterizado pela pele avermelhada e o longo nariz (para falar apenas das características da face).
2) Psicodinâmica das Cores e Semiótica
Há toda uma preocupação de uso de combinações de cores para se obter um maior apelo nas capas e splash screens dos jogos analisados, com predominância da combinação vermelho-azul. Outro traço interessante foi o uso das cores das bandeiras dos países de origem de vários personagens para colorir os Karate-gi.
3) Vestuário
Os diferentes personagens aparecem representados com os uniformes característicos dos estilos que representam, havendo elementos do estilo Shotokan na maioria dos personagens de Street Fighter e do estilo Kyokushinkaikan nos personagens da série Art of Fighting.
4) Expressão de personalidade
Há dois fatores curiosos nessa categoria de análise. Num primeiro momento, quando as empresas japonesas desenvolvedoras dos jogos passam a buscar uma inserção os seus títulos no mercado americano, há modificações nos estilos de arte. Os personagens passam a ter feições ocidentalizadas, mais apelativas para o novo mercado. Após este período o que ocorre são as representações que evoca imagens de mestres importantes, onde se desenhou os corpos e feições de personagens dos Jogos Digitais com as características de pessoas como Gichin Funakoshi, Choki Motobu, Gogen Yamaguchi e Masutatsu Oyama.
5) Estilo de Desenho
Dependendo do público alvo do jogo, o uso doestilo de arte foi adequado, aparecendo então os estilos boneco (traços simples, voltado ao público infantil), intermédiário (traços de média complexidade, voltado ao público adolescente) e acadêmico (traços realistas, voltado ao público adulto).
6) Estilo de Karate
A análise das animações das técnicas dos personagens revelou a representação de golpes característicos de movimentos dos kata de estilos como Shotokan, Goju-ryu, Wado-ryu e Kyokushinkaikan.
7) Ocorrência do personagem karateka nas capas dos Jogos Digitais
Dentre os 80 jogos analisados, foram identificadas a presença em representação solo ou principal em 73% das mídias, o que revelou a importância da imagem do praticante (digital) da arte.
O estudo teve como produto uma monografia com mais de 180 páginas, que será transformada em três artigos.
OSU!
Tiago Frosi


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